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FBX 导入虚幻引擎

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发表于 2021-12-7 14:11:51 | 显示全部楼层 |阅读模式

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文章正文

对于虚幻引擎中的离线工作流,您需要先从 MVN 导出 FBX。然后,通过使用第三方 3D 软件(例如 Maya、MotionBuilder 等),您可以将运动数据重新定位到您自己的角色。之后,您的带有运动数据的角色将导出为 FBX,并且此包含您角色模型和动画的 FBX 将导入到 Unreal 中供您自己使用。

如果您没有其他第三方软件,则上述工作流程不适合您。本文展示了如何将运动数据从 MVN 直接导入到虚幻引擎。
注意:此工作流程适用于从 MVN 2020.2 或更高版本导出的 FBX , 因为参考/根关节位于原点,而不是臀部位置。它也适用于从Motion Cloud导出的 FBX 。
1.0 在MVN中导出FBX第一步是将您的录音导出为 FBX 文件。确保输出预设为“骨架”。

有关导出的详细信息,请查看以下文章:从 MVN导出器类型导出数据


2.0 MVN_puppet_IMPORT在 Unreal 项目中,您应该拥有一个与导出的 FBX 骨骼具有相同骨骼层次和骨骼名称的角色。

我们为您准备了这个角色。下载链接在这里:MVN_puppet_IMPORT.fbx
MVN_puppet_IMPORT.fbx 应该在导入 FBX 动画之前先导入到您的 Unreal 项目中。
在 FBX 导入选项中,确保骨架被选择为“无”。然后点击“导入”。

                               
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现在你有一个资产作为重新定位到你自己的角色的中间人。
3.0 将动作捕捉 FBX 导入虚幻引擎右键单击内容浏览器中的任意位置并选择导入。

                               
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选择从 MVN 导出的 FBX 文件。
在 FBX 导入选项中,选择 MVN_Puppet_IMPORT_Skeleton。然后单击导入。

                               
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将创建一个包含您的运动数据的新动画序列。

                               
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打开此资产,您应该会看到导出的动作。

                               
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注意:如果身体比例与 MVN_puppet_IMPORT 不同,您可能会发现一些身体节段相互分离或重叠。由于这个 MVN_puppet_IMPORT 仅作为重定向的中间代理,因此在此阶段无需修复。要检查最终结果,请继续以下步骤以重新定位到您自己的角色。

4.0 虚幻引擎中的重定向现在您应该拥有刚导入的动画资源(动画)、MVN_puppet_IMPORT 骨架资源(源)和您自己的角色骨架资源(目标)。为了将动画从源转移到目标,我们使用虚幻引擎的重定向管理器
注意:重定向管理器只能在骨架资源内的菜单栏中找到。有关 Unreal Engine 中 Retarget Manager 的详细信息,请查看此处的 Unreal Engine 文档:Retarget Manager

4.1 设置钻机
Target 和 Source 都需要自己“设置装备”以匹配骨骼名称。

4.1.1 目标(你自己的角色)
让我们先设置目标。打开Target的骨架资产。在骨架资源中,转到“窗口”>“重定向管理器”。

                               
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重定向管理器面板打开。然后,转到“选择装备”。

                               
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选择“选择人形装备”。

                               
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然后您可以通过在每一行中选择相应的骨骼名称来匹配骨骼。如果要指定手指的骨骼或脚趾关节,请单击“显示高级”并继续匹配正确的骨骼名称。

                               
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注意:如果看不到源骨骼和目标骨骼的表格,只需增加 Retarget Manager 窗口的大小即可。


4.1.2 源(MVN_Puppet_IMPORT)对 MVN_Puppet_IMPORT 骨架资产执行与上述类似的步骤(即打开 Retarget Manger > 转到 Select Rig > 选择 Humanoid rig> 在下面的 Target 列中分配骨骼名称)。下图显示了骨骼映射的示例:

                               
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或者您可以简单地使用我们的骨骼映射资产。下载链接在这里:  MVN_Puppet_IMPORT_BoneMapping.uasset 首先
将此资产复制到您的 Unreal 项目文件夹中。然后只需单击重定向管理器中的“加载”按钮即可从保存的资产(“MVN_Puppet_IMPORT_BoneMapping”)加载映射。

4.2 检查姿势由于Source中的姿势是T-pose,因此Target也应该具有相同的姿势和航向。如果没有,您可以在Target的骨架资产中制作 T 姿势。然后,在“Manage Retarget Base Pose”下,单击“Modify Pose”并选择“Use Current Pose”。

                               
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注意:关键是 Source 和 Target 是相同的姿势和方向。因此,如果 Source 和 Target 都是 A-pose,A-pose 也是可以接受的。更多详细信息,请查看虚幻引擎的文档,会话“Manage Retarget Base Pose”:Retarget Manager

4.2 重新定位动画资源右键单击您刚刚在会话 3 中导入的动画序列,然后选择“重新定位动画资源 > 复制动画资源并重新定位”。将弹出一个窗口。

                               
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在此窗口中,选择角色的骨架。然后你可以看到源(MVN_puppet_IMPORT)和目标(你的角色)如下。单击底部的“重新定位”按钮。

                               
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创建了一个新的动画序列。现在,您的角色具有运动数据。

                               
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注1:如果预览窗口中什么都没有,像这样:

                               
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那么你需要打开骨架资源(在这个例子中,目标骨架资源)。在“预览场景集”面板中,单击“网格”下的“应用到资产”按钮。然后,您的角色可以显示在预览框中。

                               
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注 2:如果 Source 和 Target 的身体比例差异较大,您可能需要编辑 Bone Translation Retargeting。有关详细信息,请查看此处的虚幻引擎文档:动画重定向。或者您可以尝试在 MVN 中更改 body 尺寸(备注:新尺寸仅在重新处理后生效)以匹配 Target 字符的比例。

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发表于 2022-3-16 12:56:59 | 显示全部楼层
它也适用于从Motion Cloud导出的 FBX 。为了将动画从源转移到目标,我们使用虚幻引擎的重定向管理器
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